Sites de financiamento coletivo e serviços de impressão 3D permitem que criadores de jogos financiem e distribuam seus projetos com mais facilidade

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Dan Shapiro e seus filhos brincam com o Robot Turtles
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Dan Shapiro e seus filhos brincam com o Robot Turtles


MERCER ISLAND, Washington – Dan Shapiro vendeu uma empresa para o Google e trabalhou na Microsoft. Seu nome pode ser encontrado em quase uma dúzia de patentes ligadas à tecnologia.

Porém, na hora de seu empreendimento mais recente, Shapiro deixou os avanços técnicos de lado para produzir algo claramente de baixa tecnologia: um jogo de tabuleiro para crianças.

Com toda a razão, a tecnologia deveria ter matado jogos antiquados, que nunca podem se igualar às imagens de arregalar os olhos, ação visceral e comunidades online imensas dos videogames de hoje em dia. Todavia, aconteceu justamente o contrário. Em grande medida por causa das novas tecnologias, vê-se uma expansão criativa de jogos de desenvolvedores independentes como Shapiro.

"A tecnologia liberou toda uma experimentação inovadora envolvendo o ato de jogar que antes simplesmente não era viável", disse Shapiro.

Novas ferramentas dão força à criação de jogos de tabuleiro – muitos de estratégia ou fantasia – da ideia à entrega. Sites de financiamento coletivo oferecem o capital inicial e uma primeira avaliação da demanda. Máquinas como impressoras tridimensionais podem criar rapidamente figurinos, jogos e outras peças protótipo para o jogo. E a Amazon, o gigante do varejo online, pode cuidar da entrega e da distribuição, cortando a necessidade de intermediários.

Vendas de jogos de tabuleiro crescem

As vendas corresponderam. Embora o negócio do videogame tenha há muito tempo eclipsado o primo de baixa tecnologia, a venda de jogos de tabuleiro continuou a crescer. As vendas em lojas de jogos nos Estados Unidos cresceram de 15 a 20 por cento em cada um dos últimos três anos, segundo a ICv2, publicação especializada no setor. Segundo a Amazon, a venda de jogos de tabuleiro cresceu acima dos dez por cento de 2012 para 2013.

No Kickstarter, o maior serviço de financiamento coletivo, no qual os usuários podem pedir dinheiro para financiar projetos, a quantia de dinheiro arrecadada no ano passado para jogos de tabuleiro financiados com êxito ultrapassou o valor levantado para videogames, US$ 52,1 milhões a US$ 45,3 milhões.

"Estamos vendo uma dádiva incrível para o criador médio de jogos chegar, apresentar uma ideia, ser financiado e fabricado", afirmou Peter Adkison, fundador e antigo CEO da Wizards of the Coast, editora de jogos de tabuleiro que vendeu a Hasbro em 2001.

A experiência de Shapiro com a criação de Robot Turtles, jogo cuja intenção é ensinar furtivamente às crianças conceitos básicos de programação de computadores, ilustra o funcionamento do novo modelo.

Kickstarter viabilizou projeto

Depois que teve a ideia, Shapiro levantou US$ 631 mil no Kickstarter em apenas um mês, ultrapassando em muito o objetivo de US$ 25 mil. Robot Turtles tem mais apoiadores do que qualquer outro jogo de tabuleiro na história do Kickstarter, com 13.765 pessoas dando dinheiro para o projeto, e o criador registrou mais de 20 mil pré-vendas no site.

Depois, Shapiro encontrou um fabricante de jogos em Michigan fazendo pesquisa no Google e pagou pela produção de 25 mil cópias do jogo com mais de 36 toneladas de papelão e papel, despachando a maioria deles em três carretas diretamente a um depósito da Amazon, que os entregou aos clientes.

"Deu a impressão que o avanço tecnológico antecipou minhas necessidades quase à perfeição", disse Shapiro, que vendeu todas as 25 mil cópias.

Alguns dos novos jogos de fabricantes independentes começaram até a ultrapassar jogos das grandes empresas de brinquedos.

Cards Against Humanity também começou no Kickstarter

Três anos atrás, um grupo de oito homens na casa dos 20 anos – amigos do colegial de Highland Park, em Illinois – teve a ideia para um jogo que lembra uma versão profana de Apples to Apples, o jogo que envolve a criação de combinações bem-humoradas juntando cartas de substantivos e adjetivos.

O resultado foi Cards Against Humanity, anunciado como "jogo de salão para pessoas horríveis". Durante cada rodada, um jogador pesca uma carta com uma pergunta ou frase com uma palavra faltante enquanto os outros jogadores competem para criar a resposta mais engraçada e chocante com as cartas na mão.

Uma pergunta típica: "O que meus pais estão escondendo de mim?".

"A placenta", diz uma das respostas civilizadas.

Cards Against Humanity e quatro pacotes de cartas de expansão para o jogo estão entre os cinco artigos mais vendidos na categoria de brinquedos e jogos da Amazon. Embora os criadores do jogo não tenham abandonado os empregos ou cursem pós-graduação, um integrante do bando, Max Temkin, 27 anos, disse que nenhum deles precisava trabalhar porque eles têm "poupanças substanciais" das vendas do jogo.

Temkin afirmou que sem a ajuda do financiamento coletivo, ele duvidava que o jogo fosse feito.

"Ninguém em seu juízo perfeito pensaria que seria um projeto viável. Era uma coisa muito nerd, bizarra e tabu".

Europa liderou renovação dos jogos

Os entusiastas ligam a vitalidade dos jogos de tabuleiro a meados da década de 1990, quando Settlers of Catan, jogo alemão no qual os jogadores estabelecem colônias numa ilha fictícia, ajudaram a estimular o renascimento da criação de jogos. A onda de jogos europeus, que costumam enfatizar a estratégia e a competição por recursos escassos em vez do combate, que gerou uma nova injeção de criatividade a uma categoria, ocupada por nomes famosos como Banco Imobiliário e Detetive, que muita gente considerava esgotada.

Contudo, nos últimos anos, a velocidade aumentou. A Gen Con, conferência de jogos de tabuleiro de quatro dias a ser realizada em Indianapolis em agosto, levou 15 anos para crescer de 20 mil participantes a 30 mil. Nos últimos três anos, ela chegou a 49 mil, de acordo com Adkison, que detém os direitos da convenção.

A Hasbro, responsável por Monopoly, Battleship e Trivial Pursuit, viu subir as vendas na categoria de jogos e quebra-cabeças nos últimos anos, somando dez por cento no ano passado contra o período anterior.

Eventos como a Gen Com e a visibilidade crescente dos jogos de tabuleiro faz parte da celebração contínua da cultura geek que costuma ser ligada aos fãs de carteirinha.

"Estamos certamente no momento da fetichização do geek", afirmou Yancey Strickler, CEO do Kickstarter. "E todo mundo sai correndo para anunciar as credenciais geek."

Talvez com alguma ironia, os jogadores de videogames costumam estar entre os fãs mais devotados dos jogos de tabuleiro. Participantes do setor acreditam que não é um acaso, teorizando que a abundância de oportunidades para se conectar eletronicamente com pessoas pelos jogos e pela mídia social também criou o desejo – saciado pelos tabuleiros – de interações cara a cara.

"Acontece que estar com outras pessoas é viciante", disse Jerry Holkins, criador de Penny Arcade Expo (PAX), série de conferências sobre videogame que dedica cerca de um terço do espaço de exposição aos jogos de tabuleiro.

Tabletop traz tabuleiro para o YouTube

Mesmo assim, a comunidade de jogos muitas vezes acha um jeito de voltar à internet. Wil Wheaton, blogueiro e ator, apresenta o Tabletop, programa popular no YouTube e outros canais online, no qual celebridades e outras pessoas competem em jogos de tabuleiro.

"Eu quero botar mais jogadores no mundo", disse Wheaton.

Em sua casa em Mercer Island, subúrbio de Seattle, Shapiro jogou pouco tempo atrás uma rodada animada de Robot Turtles com os filhos gêmeos, um menino e uma menina. Com cinco anos de idade, as crianças tinham de navegar pelo labirinto criado por Shapiro para encontrar cartões de pedras preciosas.

Com expressões determinadas nos rostos, eles escolheram as cartas para mover as peças pelo tabuleiro, empurrando ou destruindo obstáculos no caminho. Segundo o criador, essas peças representam os comandos de um programa de computador.

Shapiro, que já assinou contrato com uma editora, ThinkFun, para continuar a produzir o jogo, disse que ainda estava chocado com o sucesso. Porém, afirmou ter criado o jogo por um único motivo: para que a família tivesse um jeito de brincar junta.

"Isso nasceu da vontade de fazer algo divertido com meus filhos".

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