Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano
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Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano


O vice-presidente do Brasil, general Hamilton Mourão, relacionou o uso videogames violentos ao massacre ocorrido na última quarta-feira (13) em Suzano, quando dois assassinos atacaram, armados, a Escola Estadual Professor Raul Brasil e mataram oito pessoas antes de cometerem suicídio. 

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“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão.

A declaração do vice-presidente veio logo após a informação de que os atiradores, Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25, eram amantes de jogos tidos como violentos, como Call of Duty , GTA e Fortnite .

No dia seguinte, vários internautas utilizaram a hashtag #somosgamersnaoassassinos, que ficou entre os assuntos mais falados no Twitter, para defender os jogadores, também chamados de gamers , e debater a relação (ou falta de) entre os videogames e o massacre em Suzano .














Muitos aproveitaram a discussão para afirmar que, muitas vezes, a "culpa" dos acontecimentos acabam sendo jogadas para os jogos, enquanto outros problemais sociais, como a segurança pública, e pessoais, como a saúde mental desses gamers, são ocultados.






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É também o que pensa o estudante do último semestre de Ciências Sociais da PUC-Campinas e jogador semi-profissional de videogames, Lucas Freitas. "Depois que uma tragédia como essa acontece, geralmente é uma saída mais confortável apontar a culpa dos jogos do que enxergar um possível isolamento social, um problema psicológico... Aí acaba virando uma cultura", explica.

Segundo ele, os incentivos de violência podem vir de diversos lugares além dos jogos (como a televisão, por exemplo), mas isso não necessariamente quer dizer que a pessoa vai reproduzir esse comportamento. "O indício de violência sempre acontece, mas a gente precisa entender que para uma pessoa ser influenciada por isso, tem algo errado no inconsciente, na saúde mental. Precisa observar se ela é isolada, se tem depressão...", disse.

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Freitas acrescenta, ainda, que os videogames são um tipo de mídia muito novo, que começou na década de 1990 e que é consumido por pessoas mais jovens. Dessa forma, é natural que quem não utiliza esse tipo de produto o condene. "A tendência é culpar uma mídia que você não consome. Com a ampliação e o público dos games , envelhecendo, isso deve ser superado", acrescentou.

Em Oxford, estudo não comprovou relação de videogames e agressividade 

Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames
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Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames


Um estudo que reuniu mais de mil jovens entre 14 e 15 anos, além de seus respectivos responsáveis, foi feito por pesquisadores da Universidade de Oxford , no Reino Unido, e comprovou que o hábito de jogar games violentos não tem relação com a agressividade de jovens.

De acordo com a pesquisa, que não encontrou nenhuma prova de agressividade vinda desses videogames, o que pode acontecer é que os jogos provoquem sentimentos de raiva ou outras sensações. Apesar disso,  nenhum desses sentimentos pode ser relacionado a comportamentos agressivos.

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“A ideia de que videogames violentos incitam agressões no mundo real é popular, mas isso não foi muito bem testado com o passar do tempo”, explicou o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.



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