Brinquedo da Sifteo usa o computador para carregar jogos na memória

Por David Pogue

Mostre alguns cubos Sifteo para alguém que nunca viu e você ouvirá expressões como “Legal!”, “Incrível!”, “Sensacional!”.

Isso é porque ninguém nunca viu algo como eles antes.

O Sifteo é uma nova “plataforma de jogos”, o que é um termo esquisito usado pela indústria para descrever o que eles são na verdade: um estímulo para a imaginação. Se o pessoal de negócios da Sifteo pudesse acompanhar o ritmo de seus engenheiros, os jogadores de todo o mundo estariam em êxtase.

Vídeo mostra como funcionam os cubos Sifteo

Os blocos Sifteo (três unidades por US$ 150 nos Estados Unidos) medem 3,8 centímetros de lado e têm 1,2 centímetro de altura. Eles têm uma tela colorida na parte superior.

A ideia genial, concebida por estudantes do MIT, tem três partes. Primeira, os cubos se comunicam uns com os outros por meio de tecnologia sem fio. Eles “sabem” quando há outro cubo por perto e qual lado está próximo. Segunda: eles têm sensores de orientação vertical e horizontal. Terceira: a tela da parte superior aceita cliques.

Quando combinadas, essas três idéias permitem criar diversos tipos de jogos. Em um deles, o usuário guia um personagem por um labirinto dando petelecos no cubo. Em outro, os cubos são usados para para combinar letras e criar palavras.

Empresa aposta em "volta ao passado"

A empresa afirma que o Sifteo é mais do que um novo paradigma de games. Eles dizem que é uma transformação cultural saudável. Seria um retorno aos tempos mais simples em que brincávamos manipulando objetos. Uma volta aos jogos de tabuleiro e uma alternativa aos atuais tempos do iPad, em que cada um joga na sua própria tela.

Cubos da Sifteo
NYT
Cubos da Sifteo "percebem" quando há outros por perto
Eles podem estar certos. Mas os cubinhos precisam superar três grandes obstáculos.
O primeiro (e maior): os cubos não funcionam se não houver um computador por perto. Além dos três cubos e de um carregador, o pacote da Sifteo vem com um transmissor USB que deve ser encaixado em um Mac ou PC. Depois disso, é necessário baixar um programa chamado SiftRunner.

Esse software permite comprar e baixar novos jogos para os cubos. Depois que os jogos são transferidos para os cubos por meio do transmissor, o usuário clica em um botão de Play na tela no computador.

A partir daí o computador fornece a música e efeitos sonoros, além de processar os acontecimentos do jogo. É um mecanismo interessante, mas a exigência de um computador por perto limita muito a portabilidade do Sifteo.

Dependência do computador prejudica o brinquedo

Os cubinhos seriam perfeitos para distrair as crianças em uma longa viagem de carro ou para passar o tempo em um escritório, por exemplo. Mas, como não dá para usar o brinquedo sem um computador por perto, eles não podem ser usados em qualquer lugar.

A Sifteo sabe que a dependência do computador prejudica seu produto. Eles dizem estar estudando soluções alternativas, como permitir que celulares e tablets façam o papel do computador.

No mínimo, seria bom se fosse possível carregar os cubos com um jogo e deixar o computador para trás. Mas até o momento nem isso dá pra fazer. O computador tem que estar perto todo o tempo. E fora isso o usuário deve ter muito cuidado para não perder o transmissor, que é do tamanho de um átomo de hidrogênio.

Preço é outro obstáculo

O segundo grande obstáculo é o preço: US$ 150 é muito caro por três cubinhos.
A Sifteo vem demonstrando versões de teste dos cubos há anos. A Hasbro se inspirou no brinquedo para criar uma versão genérica, chamada de Scrablle Flash. As telas dos cubos da Hasbro são preto-e-branco, não há música e o brinquedo permite jogar apenas um game (formar palavras com os cubos). Mas pelo menos você consegue cinco cubos por US$ 25, o que realmente deixa a Sifteo em desvantagem.

Alguns dos jogos são baseados em formação de palavras
NYT
Alguns dos jogos são baseados em formação de palavras
É possível comprar mais cubos Sifteo (caríssimos, por US$ 45 cada), e você provavelmente deve. Com três cubos não dá pra fazer muita coisa. Com mais cubos os jogos ficam mais interessantes. O sistema permite jogar com até seis cubos.

Alguns jogos mais simples são grátis, mas os mais legais custam US$ 5 cada. A empresa diz que decidiu imitar o estranho modelo de pontos do Xbox (em que você compra pontos com dinheiro para gastar os pontos em games) para evitar prejuízos com transações de cartão de crédito de valor baixo. Mas, como ocorre com o Xbox, o sistema parece confundir um pouco o senso de valor dos jogos.

De qualquer maneira, um preço de US$ 5 por jogo parece alto, se levarmos em conta a pouca sofisticação dos jogos. Jogos de iPhone mais sofisticados podem ser encontrados por um valor menor.

Variedade de jogos é pequena

O terceiro obstáculo é, claro, a pouca variedade de jogos. Sem jogos, não há plataforma.
Atualmente há apenas 13 jogos. A empresa diz que há mais a caminho, incluindo alguns de empresas conhecidas. As demos de jogos do futuro parecem criativas e divertidas. Por exemplo, alguns jogos exigem que os cubos sejam empilhados, em vez de dispostos sobre a mesa. Mas esses são raridade. Entre os 13 jogos atuais, há vários com funções parecidas.

Um dos destaques entre o jogos vai para o Chrome Lite, um parente afastado do Tetris em que você inclina os cubos e reorganiza os objetos até que as formas coloridas se encaixem. Há ainda um jogo parecido com o Pac-man.

O melhor jogo é o Creativity Kit. Nele, os jogadores devem ordenar os cubos para responder a perguntas, dentro de um limite de tempo. Os cubos podem ser usados para formar palavras, formar frases a partir de palavras gravadas nos cubos, ordenar números e até fazer tarefas mais complexas, como ordenar elementos químicos de acordo com seu peso atômico.

Segundo a Sifteo, o principal mercado dos cubos é o de crianças entre seis e 12 anos. Faz sentido. Meus filhos de seis e 14 anos adoraram os cubos, principalmente o Creativity Kit. É bom saber que a Sifteo pretende aprimorar esse jogo com desafios mais interessantes.
Por enquanto, os cubos da Sifteo são fascinantes, inovadores e diferentes. E podem encontrar seu nicho como ferramenta educacional.

Se a empresa conseguir reduzir o preço do produto, tornar os cubos mais independentes do computador e aumentar o número de jogos, o brinquedo pode ter um futuro promissor.

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