A Microsoft lançou nesta terça-feira (12) a funcionalidade Work Graphs do DirectX 12 , que aumenta a autonomia de processamento geral das GPUs. A intenção da funcionalidade é tirar do processador algumas tarefas de renderização, eliminando potenciais gargalos de CPU .
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Segundo Amar Patel e Tex Riddell, Engenheiros da Microsoft, a ferramenta libera o potencial latente das GPUs para executarem instruções que, até então, eram direcionadas para os processadores. Como consequência, a renderização gráfica em jogos, por exemplo, passa a ser ainda mais focada em GPU, liberando recursos do processador para cargas de trabalho menos especializadas .
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— DirectX 12 (@DirectX12) March 11, 2024
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“Em muitas cargas de trabalho de GPU, um cálculo preliminar na GPU determina quais trabalhos subsequentes ela precisa realizar. Isso é possível por meio de um processo de ida e volta à CPU para endereçar as novas tarefas. Entretanto, tipicamente é melhor para a própria GPU ser capaz de retroalimentar suas instruções diretamente.”
Endereçamento mais eficiente de cargas de trabalho
Mesmo em um jogo, onde naturalmente as cargas de trabalho voltadas para o jogo “funcionar” são priorizadas, elas precisam entrar em uma “fila” de processos. Por mais que os barramentos PCIe atuais sejam extremamente rápidos , todo esse processo de solicitação e atribuição de tarefas entre CPU e GPU incorre em uma latência gerada justamente por essa “fila”.
Na prática, o Work Graphs permite que os nodes da GPU possam requisitar sua próximas tarefas a outros nodes internos, sem precisar “perguntar” para o processador o que fazer após terminar uma tarefa. Dessa forma, novas cargas de trabalho podem ser endereçadas para recursos gráficos assim que eles ficam disponíveis.
Outra vantagem é que, por se tratar de uma implementação de software , teoricamente toda placa de vídeo compatível com DirectX 12 pode ter seu desempenho aprimorado , por otimizar a utilização de recursos internos.
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