Quando o tema é vilões, talvez você se lembre de grandes nomes dos games: Bowser, Sephirot, Nemesis e outros. Mas o que faz um cara mau ser querido dentro de um jogo? Para entender isso melhor, talvez seja melhor recorrer à literatura.
O escritor Brian Kems define alguns pontos que fazem um bom vilão. Para ele, é preciso que se faça que o leitor lembre que o seu antagonista é também uma pessoa. Isso não quer dizer que tenha que ser literalmente um ser humano, mas que traga traços humanizados. A GLaDOS, por exemplo, robô vilã na trama de Portal, apesar de traços robóticos, é sarcástica e irônica, o que a humaniza.
Outro ponto importante para Kems é fazer com que o seu antagonista não seja muito abstrato. Ou seja, caso você queira fazer seu vilão ser uma doença, uma corporação ou uma guerra, é preciso que isso seja simbolizado em um personagem. Peguemos como exemplo Resident Evil. É sabido que a série traz a doença (zumbis) e corporação (Umbrela) como vilãs. Contudo, elas são representadas respectivamente por Nemesis e Wesker.
Os jornalistas do Player 2, Wagner Alves, Rafa Noia e Alex Benito convidaram Yuri Machado do site Gameblast para discutir o que faz um bom vilão e se é preciso um antagonista em todos os games.